Teorema – Paladins
È uscito TEOREMA #18. Questo mese, ho scritto Paladins – L'incompletezza come paradigma della produzione artistica. Ecco l’incipit.
L’uomo ama creare e costruire strade, questo è indubbio. Ma com’è che ama anche appassionatamente la distruzione e il caos? Ecco, ditemelo un po’! Ma su questo argomento voglio dire io stesso due parole a parte. Non sarà che ama tanto la distruzione e il caos (infatti è indubbio che talvolta li ama molto, è un dato di fatto), perché istintivamente teme di raggiungere lo scopo e di completare l’edificio che sta costruendo? Che ne sapete, forse quell’edificio gli piace solo da lontano, ma non da vicino; forse gli piace solo crearlo, ma non viverci, e preferisce assegnarlo aux animaux domestiques, come formiche, montoni e via dicendo. Le formiche, infatti, hanno tutt’altri gusti. Loro hanno un edificio sorprendente di questo stesso genere, indistruttibile in eterno: il formicaio.
Fëdor Dostoevskij, Memorie dal sottosuolo
La storia ha dimostrato che non c’è piacere videoludico maggiore del chiudere una dozzina di gamer in una stanza e lasciare che si prendano a mitragliate tra le sopracciglia. Fin dalle origini, con Spacewar! (1961), il multiplayer competitivo è stata la principale e inimitabile attrattiva del medium. Nonostante, negli anni, i videogame abbiano sperimentato con le contaminazioni artistiche più varie (cutscene cinematografiche, strutture romanzesche, i più eterogenei usi della musica e via dicendo), la quintessenziale esperienza del medium risiede nel puro match “sportivo” tra due o più giocatori, tipicamente mediato da pallottole digitali.