12
Apr
2018

Teorema – Tomb Raider

È usci­to TEOREMA #20. Que­sto mese, ho scrit­to Tomb Rai­der – Cro­na­che di uno sci­sma con­cet­tua­le, un arti­co­lo sul feno­me­no del­la dis­so­nan­za ludo­nar­ra­ti­va. Ecco un estratto.


Alla fine del gio­co, dopo qual­che set­ti­ma­na di tem­po “nar­ra­ti­vo”, Lara Croft ha assas­si­na­to con le sue mani ogni for­ma di vita ani­ma­le sull’isola, dal più pic­co­lo vola­ti­le all’intera popo­la­zio­ne di cer­vi e cin­ghia­li, più un miglia­io di rus­si spiag­gia­ti e qual­che doz­zi­na di crea­tu­re sopran­na­tu­ra­li, com­pre­sa una regi­na-stre­ga immor­ta­le. E, men­tre spac­ca teste e vapo­riz­za degli igna­ri indi­ge­ni, con­ti­nue­rà – nel­le cutsce­ne – a riba­dir­ci la sua vul­ne­ra­bi­li­tà, sen­si­bi­li­tà e rispet­to per la vita in ogni sua for­ma. Secon­do la sto­ria che ci vie­ne pro­po­sta, il suo arco nar­ra­ti­vo è quel­lo del­la ragaz­za del­la por­ta accan­to che diven­ta un’eroina attra­ver­so la per­se­ve­ran­za e la resi­lien­za, eppu­re la nostra espe­rien­za di game­play con­trad­di­ce que­sto assun­to: nel­le mani del gio­ca­to­re, Lara è un fla­gel­lo cie­co e mostruo­so. Come dice il colon­nel­lo Kur­tz in Apo­ca­lyp­se Now, agi­sce “sen­za pas­sio­ne, sen­za discer­ni­men­to” ed è capa­ce di atti psi­co­ti­ci, immo­ti­va­ti, sadi­ci, rispon­den­ti a un prag­ma­ti­smo mor­ti­fe­ro qua­si indu­stria­le. 

Que­sto feno­me­no, tipi­co di ogni for­ma d’arte, ma par­ti­co­lar­men­te evi­den­te nei video­ga­me, si chia­ma dis­so­nan­za ludo­nar­ra­ti­va. Il pro­ble­ma emer­ge quan­do un game desi­gner igno­ra una del­le rego­le car­di­ne del suo mestie­re: ovve­ro che le mec­ca­ni­che di gio­co ser­vo­no a illu­stra­re la sto­ria e la sto­ria ser­ve a met­te­re in luce le mec­ca­ni­che di gioco.


(con­ti­nua qui…)