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Feb
2014
Re degli Orchi (3 di 4)
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Re degli Orchi
Una storia d’amore
Parte 3 di 4
(di J. Nicholas Geist, tradotto da Kill Screen #1 — No Fun)
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Capitolo 5
C'era una ragione per cui Megan fosse convinta che Brian e Amy vivessero in Georgia: era là che Dave e Zarq erano diretti quando hanno incontrato la coppia per la prima volta. Zarq doveva presenziare ad una qualche Stilosa Conferenza per Gente Produttiva ad Atlanta, e lo scalo a Dallas fu un’inaspettata scusa per effettuare una micro-adunanza della gilda. Riesco ad immaginarmeli, seduti ad una tavolino metallico all’aeroporto, sopra quelle sedie dozzinali, scomode. Qualcuno le progettò partendo dall’assunto che uno scandente foglio di metallo potesse far le veci del legno pregiato. Riesco ad immaginare Zarq che si fissa le mani, mentre Dave è tutto emozionato. Nel mio quadretto mentale, Brian e Amy si stanno palpando sotto il tavolino, anche se probabilmente non è andata così. Nessuno sa cosa dire, e quindi tutti si cimentano in freddure sulla gente che passa. Zarq ridacchia, a disagio.
Ad un certo punto, Zarq chiede a Brian: «Come stanno i bambini?»
«Piccoli bastardi. Sto ancora tentando di insegnar loro a chiudere la bocca quando sono su Ventrilo.»
«Oh, dai. Tu sei sempre su Ventrilo.» dice Amy «Prima o poi, dovranno pure parlarti.»
«Forse dovrete insegnargli il linguaggio dei segni.» scherza Zarq, tentando disperatamente di incoraggiarli a qualsiasi tipo di comportamento sociale.
«Merda» dice Brian.
«O, almeno, quando stai facendo un raid…» dice Dave «L’altro giorno a Karazhan…»
E, da lì in poi, si parlerà solo di equipaggiamento e professioni e danni al secondo, e tutto l’imbarazzo e la disconnessione saranno celate dietro un’esperienza condivisa all’interno di un mondo artificiale, sotto questo ponte costruito con armi epiche e specializzazione delle classi e caverne ampie ed articolate.
Brian e Amy, nella mia immaginazione, sono genitori da incubo, pervertiti e osceni. Posso figurarmi i loro figli, tra molti anni, mentre scrivono lettere furiose ai mostri del gioco: «PERCHÈ NON CI AMAVANO QUANTO AMAVANO VOI?!?!». È così invitante, in questi giorni di disintossicazione, incolpare il videogame delle loro eccentricità genitoriali. Ma è anche ingiusto. Ciò che amo della gente di WoW è proprio la loro determinazione a non violare la regola che infrango in questo momento: non giudicano il prossimo. Ci prendiamo come siamo, perché sappiamo che nessun altro lo farà. Sappiamo che non snobberemo i nostri compagni per il modo in cui parlano ai propri figli o per la loro irritabilità o per quando sono fastidiosi su Ventrilo. E, di certo, non li giudicheremo mai per tutto il tempo che passiamo a giocare. WoW è uno spazio sicuro, un luogo in cui andare per essere accolti a braccia aperte ed essere amati così come siamo. Come una chiesa. Come un Wal Mart.
Capitolo 6
Detto questo, ecco tutto ciò che sapevo su Sarah: la gente non la capiva. È proprio questo che ci accomunava, là al McDonald's. Le persone attorno a noi, i commessi svogliati, i clienti di passaggio, chiunque ci ascoltasse… non capivano una parola di quel che dicevamo.
Un paio di settimane dopo aver smesso, Megan ed io ci trovammo a casa dei miei.
«L’altro giorno leggevo qualcosa» disse mia madre «sulla dipendenza da viodeogiochi. Ne hai mai sentito parlare?»
«Di cosa, specificamente?»
Megan rimase in silenzio.
«A quanto pare, in Cina o in uno di quei posti lì,» proseguì mia madre «il governo sta varando delle leggi per limitare gli orari degli Internet Point. Dicono che c’è gente che ci sta 60 o 70 ore di filato e poi tira le cuoia per la stanchezza.»
«Sì, ci sono nazioni con una cultura del gioco molto diversa.» rispondo «In Corea, ad esempio, quella del giocatore è una carriera rispettabile. Trattano i giocatori professionisti come noi trattiamo gli atleti professionisti. Da loro, videogiochi come Lineage o Starcraft, che per noi sono roba vecchia, hanno ancora un pubblico enorme. Ed alcuni esagerano.»
Mamma ci pensò un attimo.
«Beh» disse infine «assicurati di non giocare troppe ore di seguito.»
In realtà, penso proprio che sia una figata. Ovviamente, non mi riferisco al crepare per spossatezza o per avvelenamento da azoto alla 62° ora di gioco consecutivo. È una figata l’idea che esistano luoghi in cui essere un giocatore è accettato. In cui l’idea che ricevere una remunerazione per fare ciò che ami si estenda anche ad attività che non richiedono il fisico di un atleta o una passione soverchiante per la contabilità. In cui gente come me è rispettata, almeno quanto un appassionato di lacrosse oppure un DJ. Più tardi, in macchina, Megan mi disse: «Non sono stata brava?»
«Perché?»
«Quando tua madre ha menzionato la dipendenza da videogame, non ho detto una parola.»
«Sì» risposi «Hai ragione.»
«Grazie» ho probabilmente detto in seguito, anche se ritenevo che, in realtà, non avesse nulla da dire: avevo smesso, quindi ovviamente non ero dipendente, grazie tante.
Capisco quel che provava. Sul serio. Anche io ho esperito lo stesso orrore profondo, quando udii Dave, ad una cena di un matrimonio, parlare ai testimoni di come funzionavano i raid, ed in quali circostanze un raid composto da 10 giocatori può funzionare con soltanto due guaritori. Sono stato proprio io ad avvertire sua sorella, la sposa, che lui avrebbe probabilmente parlato tutto il tempo di WoW, e che lei avrebbe dovuto rovesciargli in testa una bottiglia d’acqua oppure dargli un colpo di rivista sul naso. Questa è la verità: non esiste momento in cui odio i videogame maggiormente — in cui odio me stesso maggiormente — come quelli in cui, ad esempio, Dave e Zarq sono a cena da noi, e Dave dice: «Hey, ti ho raccontato che mi è successo ieri alla Serpentshrine Cavern?» ed io rispondo «No, cosa?» e Megan leva gli occhi al cielo e sospira piano, chiudendosi nel silenzio.
Penso che il mondo abba insegnato a mia madre che se gioco a WoW, perderò il controllo sulla mia vita, rimarrò seduto davanti al computer tutto il giorno a bere metri cubi di Pibb Xtra e mangiare torte intere e perderò il lavoro. Megan dovrà rispondere alle telefonate preoccupate dei miei genitori, spiegando loro che non posso raggiungere la cornetta perché sono sul Sunwell Plateau. Passerà i giorni a piangere sulle immagini dei nostri amici che non incontriamo più. Dopotutto, anche lei non è immune. Forse teme le stesse cose. Neanch’io sono immune. Nella caverna delle mie paure, vedo ciò che il mondo vede:
Le luci si accendono su un piccolo ufficio domestico. MIKE, un occhialuto omaccione, il quale indossa una maglietta su cui è stampata una barzelletta relativa ad internet, è seduto davanti ad un computer. È circondato da action-figure di Spider Man e scatole di videogame, accatastate come se fossero arredamento. Un movimento di camera ci mostra MIKE mentre gioca a World of Warcraft. Sulla scrivania davanti a lui, squilla il telefono. MIKE alza la cornetta, controlla il nome del chiamante, e chiude la chiamata. Immediatamente, il telefono di MIKE squilla di nuovo.
NARRATORE
(Preferibilmente Susan Sarandon)
Questo è Mike. A lavoro, Mike è divertente, amichevole, socievole. Alle feste, tutti vogliono essergli accanto, per il suo spiccato senso dell'umorismo. Dopo il lavoro, dopo le feste, la gente lo chiama. Vuole passare del tempo con lui. Ma Mike non risponde. Gli lasciano messaggi, ma Mike non richiama. Alle fine, tutti smettono di provarci.
Fermoimmagine sullo sguardo concentrato di MIKE. Lo schermo ti tinge di una coloratura seppia.
NARRATORE
Mike è un nerd.
Stacco. Siamo in un market 24h. ANDY, un uomo molto corpulento, passeggia davanti alla cassa. Di fianco ad essa sono già presenti due Double Gulps da 1800 grammi cadauno. ANDY saccheggia l’area dolci, fa incetta di patatine e cibo caldo, portando alla cassa del cibo ad ogni passaggio. ANDY parla al telefono.
ANDY
Sì, sì, lo so. Sono al 24 ore. Collegati a Ventrilo ed aspettami alla Pietra dell'Adunanza.
NARRATORE
Questo è Andy. Andy ha una ricca vita sociale, dentro e fuori dall’ufficio. Si è appena sposato, e sua moglie lo ama. Ma i dottori lo allertano che deve perdere peso, e farlo in fretta. Andy pesa 226 chili.
Fermoimmagine su ANDY. Beve una soda gigante. Seppia.
NARRATORE
Andy è un nerd.
Stacco. Siamo in uno studio, in cui DAVID siede al computer. Gioca a World of Warcraft. ZARQA gli è accanto, legge una rivista. ZARQA prova ripetutamente ad iniziare una conversazione con DAVID, il quale le fa cenno di smetterla, oppure parla nel suo microfono. ZARQA sospira. Si avvicina al computer. DAVID è intrigato dall’interesse di ZARQA.
NARRATORE
Questo è David. David lavora in un'importante azienda assicurativa. Riesce a svelare milioni di dollari di frodi ogni anno. E questa è Zarqa. Come infermiera, passa 12 ore al giorno a salvare delle vite. Sono stati sposi felici per tre anni. Ma oggi, Zarqa si è resa conto che l’unico modo di mantenere vivo il suo matrimonio è giocare con il marito a World of Warcraft. Per salvare il loro rapporto, deve diventare ciò che più teme.
Mentre il NARRATORE parla, ZARQA si sposta davanti alla tastiera. Posa una mano incerta sul mouse. Fermoimmagine su ZARQA, mentre fissa con rassegnazione la schermata per la creazione del personaggio. Seppia.
NARRATORE
David è un nerd.
Stacco. Susan Sarandon (oppure il NARRATORE, se lei è indisponibile), passeggia per un Internet Cafe. Sullo sfondo, varie persone giocano a videogame online.
NARRATORE
Salve. Sono Susan Sarandon. In tutto il mondo, la Nerdità sta causando più vittime del cancro, dei morsi di serpente e degli esplosivi ad alto potenziale. Ogni anno, milioni di persone cadono vittima dell’impulso di giocare ai videogames.
Uno dopo l’altra, vediamo i fermoimmagine di MIKE, ANDY e ZARQA scorrere sullo schermo. Alla fine, compare un punto di domanda rosso su uno sfondo nero.
NARRATORE
Sarai tu il prossimo?