3
Feb
2014

Re degli Orchi (1 di 4) — Testimonianza di un tossico di World Of Warcraft

Allo­ra, recap: qual­che tem­po fa, su Mega­chipGiu­liet­to Chie­sa si è lan­cia­to in una invet­ti­va con­tro GTA V ed, in gene­ra­le, alcu­ni effet­ti nega­ti­vi da lui riscon­tra­ti in alcu­ne mani­fe­sta­zio­ni del medium video­ga­me (atten­zio­ne: eufe­mi­smo gigan­te in cor­so). La pole­mi­ca è si è svi­lup­pa­ta in quat­tro contributi:
1) Pez­zo ori­gi­na­le di Chie­sa a que­sto link, al che
2) io ho ten­ta­to di dimo­stra­re la mia con­tra­rie­tà alle sue tesi a que­sto link
3) poi Pao­lo Bar­to­li­ni ha dato il suo con­tri­bu­to a que­sto link 
4) ed, infi­ne, Giu­liet­to Chie­sa ha rin­ca­ra­to la dose a que­sto link, rispon­den­do al mio pez­zo e svi­lup­pan­do ulte­rior­men­te il suo ragionamento. 
Ora, la mia rea­zio­ne natu­ra­le sareb­be sta­ta quel­la di rispon­de­re con un quin­to pez­zo, ed anda­re ad enu­me­ra­re le varie occa­sio­ni in cui Chie­sa, nel suo ulti­mo testo, frain­ten­de le mie tesi in vari pun­ti (for­se per una mia caren­za argo­men­ta­ti­va), oppu­re sostie­ne assun­ti che io riten­go infon­da­ti, oppu­re ela­bo­ra del­le rico­stru­zio­ni fan­ta­sio­se, oppu­re espri­me altre idee con cui mi potrei even­tual­men­te tro­va­re d'accordo. 
Ho scel­to di non far­lo, per­ché, fran­ca­men­te, dubi­to che a qual­cu­no impor­ti di una len­zuo­la­ta d'autopsia testua­le scrit­ta con l'unico obiet­ti­vo di Dimo­stra­re Che Ho Ragio­ne. Dopo­tut­to, ho già espres­so il mio pun­to di vista a gran­di linee ed il let­to­re potrà con­sul­ta­re i vari arti­co­li del­la bagar­re in que­stio­ne e far­si la sua idea. Al posto di una enne­si­ma rispo­sta, voglio coglie­re l'ultimo spun­to di Giu­liet­to, ovve­ro quel­lo di par­te­ci­pa­re al dibat­ti­to. Per cui, pri­ma rego­la del dibat­ti­to: capia­mo di che stia­mo par­lan­do. Il mio con­tri­bu­to è la tra­du­zio­ne di una testi­mo­nian­za diret­ta di uno "zom­bie" (come lo chia­ma Chie­sa), che rac­con­ta la sua dipen­den­za da World Of War­craft ed il modo in cui il video­ga­me ha defor­ma­to la sua vita. Ho scel­to pro­prio que­sto arti­co­lo per­ché non mostra un caso estre­mo: chiun­que abbia gio­ca­to a WoW ci si può, alme­no in par­te, iden­ti­fi­ca­re. È un lun­go pez­zo appar­so su Kill Screen, che io riten­go esse­re una del­le miglio­ri rivi­ste "alte" sul tema video­ga­me. Vedia­mo di cono­scer­li, que­sti zom­bie, e vedia­mo cosa loro stes­si han­no da dire. Data la sua lun­ghez­za, ne pub­bli­che­rò un pez­zo al gior­no. Ah, dimen­ti­ca­vo: natu­ral­men­te, FOR THE HORDE!
 
P.S. Mi per­do­ne­ran­no i gio­ca­to­ri di WoW, ma ho dovu­to ade­gua­re in cer­te par­ti il lin­guag­gio per ren­der­lo com­pren­si­bi­le agli esse­ri uma­ni (un esem­pio tra i tan­ti: il tito­lo ori­gi­na­le è "King of Ogres").

Re degli Orchi
Una sto­ria d’amore
Par­te 1 di 4
(di J. Nicho­las Gei­st, tra­dot­to da Kill Screen #1 — No Fun)

Pro­lo­go


Non rie­sco ad ascol­ta­re più la musi­ca dei Kings of Leon sen­za che la men­te rie­vo­chi il grind (NdT: atti­vi­tà lun­ga e ripe­ti­ti­va all’interno di un video­ga­me, mira­ta ad accu­mu­la­re risor­se da uti­liz­za­re in-game per otte­ne­re un equi­pag­gia­men­to miglio­re). Non appe­na la voce di Caleb Fol­lo­will emer­ge dal mio iPod, tor­no a Dusk­wood, nel con­ti­nen­te di Aze­roth. Là ho tra­scor­so gior­na­te a rac­co­glie­re gli ingre­dien­ti per crea­re Eli­sir dell’Agilità. Per ore, cor­re­vo qua e là tra la Fat­to­ria di Yor­gen e Addle’s Stead, ucci­den­do ogni Defias che riu­scis­si a tro­va­re, in atte­sa di un bot­ti­no che non arri­va­va mai.
«Non mi sarei dovu­to distur­ba­re,» mi dice­vo, sghi­gnaz­zan­do «Per quel +8 all’Agilità, non ne vale la pena…»
«Che?» mi chie­se Megan. Face­va le puli­zie in bagno, e mi ha sen­ti­to ridere.
«Uh… bana­ne.» rispo­si «Sono ric­che di potassio.»
«Aha» dis­se. Scos­se la testa, pun­tan­do gli occhi sul suo mise­ra­bi­le, tra­gi­co mari­to. Tor­nò alle pulizie.
Se c’è un imma­gi­ne che ben rap­pre­sen­ta quell’estate è pro­prio que­sta: una Megan esa­spe­ra­ta, inten­ta a man­da­re avan­ti le fati­che del­la vita quo­ti­dia­na, men­tre la mia men­te si cro­gio­la, inde­ci­sa, tra le mol­te varia­bi­li offer­te dai pae­sag­gi implau­si­bi­li di Azeroth.

Capi­to­lo 1

Tut­to ini­ziò a ridos­so di Nata­le. Mi resi con­to che era pas­sa­to un’anno da quan­do ave­vo acqui­sta­to The Bur­ning Cru­sa­de, la pri­ma espan­sio­ne di World Of War­craft, un gio­co onli­ne osce­na­men­te popo­la­re. Smi­si di gio­car­ci cir­ca un mese dopo. Ma ini­zia­vo a pro­va­re nostal­gia per il gio­co, ed ero dolo­ro­sa­men­te coscien­te di quan­te aree del mon­do vir­tua­le non aves­si esplo­ra­to. In aggiun­ta, il mio miglio­re ami­co, Dave, e sua moglie, Zar­qua, ave­va­no ripre­so a gio­ca­re; far­lo anch’io mi par­ve un buon modo per fre­quen­tar­li. Megan ed io man­gia­va­mo ad un fast food, quan­do glie­lo dis­si: «Pen­sa­vo di ripren­de­re ad usa­re il mio account di WoW».
«Oh, sì?» chie­se. Non ricor­do esat­ta­men­te cosa fece. For­se guar­da­vo il menù per evi­ta­re di nota­re la sua rea­zio­ne. Imma­gi­no che tut­ti i suoi musco­li le si sia­no irri­gi­di­ti e la sua spi­na dor­sa­le si sia driz­za­ta, qua­si aves­si sfo­de­ra­to un coltello.
«Sì, Dave e Zarq han­no ripre­so a gio­ca­re,» dis­si «ed ora abbia­mo tut­ti un gior­no libe­ro il mar­te­dì. Quin­di… pen­sa­vo che potrem­mo rico­min­cia­re tut­ti da capo con un nuo­vo per­so­nag­gio e pro­se­gui­re insieme.»
«Una vol­ta alla set­ti­ma­na, uh?»
«Sì, cer­to. Non come prima.»
Dopo que­sta con­ver­sa­zio­ne, più o meno tut­ti i gior­ni, si ripe­té la stes­sa sce­na. Maga­ri sta­va­mo facen­do shop­ping, o ci tro­va­va­mo sedu­ti al bar, o sul­la stra­da per Yose­mi­te, oppu­re in atte­sa al risto­ran­te. Lei tor­na­va dal bagno e mi tro­va­va impe­gna­to a cal­co­la­re i miglio­ri coef­fi­cien­ti di attac­co per il gio­co. Lei guar­da­va un film ed io sce­glie­vo la miglio­re com­bi­na­zio­ne per le mie armi ed arma­tu­re. Quin­di non so dire con pre­ci­sio­ne, o cosa stes­si facen­do, quan­do avven­ne la seguen­te con­ver­sa­zio­ne. In un fur­ti­vo momen­to di distra­zio­ne nerd, mi scap­pò un «Oddio» dal­le labbra.
«Che suc­ce­de?» chie­se Megan. Mi ave­va beccato.
«Oh, um» dis­si «Beh, a quan­to pare c’è un blah blah DPS blah blah blah mana blah blah blah fuo­co auto­ma­ti­co blah blah blah.»
«Capi­sco» rispo­se, pro­ba­bil­men­te stu­dian­do i bar­bo­ni più pros­si­mi per sce­glie­re qua­le potes­se esse­re un mari­to migliore.
«Scu­sa» dis­si «Ma me l’hai chie­sto tu.»
«Beh, cre­de­vo fos­se qual­co­sa di sensato.»
«Pfft. Que­sto dimo­stra che non ne capi­sci nulla.»
«Imma­gi­no di sì.»
«Va bene. La pros­si­ma vol­ta che me lo chie­di, ti dirò che le bana­ne han­no un con­te­nu­to di potas­sio inso­li­ta­men­te alto, rispet­to all’altra frut­ta. Così, alme­no il mio bla­te­ra­re ti for­ni­rà qual­che infor­ma­zio­ne importante.»
«Ok.»
Tut­to ciò mi tor­na alla men­te per la musi­ca dei Kings of Leon, la band che ascol­ta­vo duran­te le ses­sio­ni di gio­co. Doma­ni, potreb­be acca­de­re a cau­sa di una chia­ma­ta da par­te di Dave, oppu­re per col­pa di un gat­to somi­glian­te al mio ani­ma­let­to dome­sti­co all’interno del gio­co, o chis­sà cos’altro. È come un buco nero: io gal­leg­gio sem­pre vici­no all’orizzonte degli even­ti di WoW, in atte­sa di una spin­ta. Megan non gio­ca, chia­ra­men­te, e quin­di rie­sco a man­te­ne­re quel­lo che i non-gio­ca­to­ri chia­ma­no “equi­li­brio”. Una vol­ta, dopo una ses­sio­ne di gio­co par­ti­co­lar­men­te movi­men­ta­ta, la infor­mai che ero dive­nu­to il Re degli Orchi. Da quel momen­to in poi, cam­biò il mio nome nel cel­lu­la­re con quel tito­lo. Così, ogni vol­ta che la chia­mo, sul display appa­re “Re degli Orchi”. Sup­pon­go abbia accom­pa­gna­to quel nome con una foto in cui mi esi­bi­sco in un’espressione appro­pria­ta. I mem­bri del­la mia gil­da mi chie­de­va­no per­ché gio­ca­vo sem­pre ad ora­ri così tar­di. Spie­gai loro che, quan­do Megan era sve­glia, pre­fe­ri­vo pas­sa­re il mio tem­po con lei. Il che era, ovvia­men­te, vero. Ed era anche una como­da coin­ci­den­za che, duran­te l’estate, Megan andas­se sem­pre a let­to subi­to dopo il tra­mon­to: così ave­vo un bel po’ di tem­po da dedi­ca­re al gio­co, fino all’alba. 
Dice­vo ai miei com­pa­gni che il tem­po tra­scor­so con lei era più diver­ten­te, ed ero sin­ce­ro. Ma il fat­to che fos­se vero non impli­ca che non fos­se anche fal­so: ovve­ro, gio­ca­vo mol­to di meno di quan­to avrei volu­to. Non rie­sco a spie­gar­le bene il moti­vo per cui per me fos­se così fru­stran­te non poter esse­re onli­ne quan­do lo era­no i miei com­pa­gni di gil­da, o il fat­to che, di dome­ni­ca, non pote­vo fare scor­ri­ban­de a Kara­z­han del­la dura­ta di otto ore, o che non avrei mai otte­nu­to mai l’equipaggiamento miglio­re per­ché non ave­vo il tem­po di fare raid da 25 gio­ca­to­ri. Non rie­sco a spie­gar­le che la ragio­ne per cui Dave e Zarq pro­va­va­no con così tan­ta foga a far­la diven­ta­re una gio­ca­tri­ce era per­ché vole­va­no sta­re più tem­po onli­ne insie­me a noi. E, visto che lei non pote­va capi­re, a me era proi­bi­to fare tut­ta una serie di cose. E, dato che mi era proi­bi­to, sono riu­sci­to ad aggrap­par­mi ai pochi bran­del­li di nor­ma­li­tà che mol­ti dei miei ami­ci han­no perduto.
 
 
31
Gen
2014

heisenb3rg — Infodump

INFODUMP è un album di musi­ca elet­tro­ni­ca sfu­sa e gene­ri­ca (invi­tan­te!) che con­tie­ne le mie pro­du­zio­ni 2014–2015. La lista del­le trac­ce si popo­le­rà con il pas­sa­re del tem­po.
 

24
Gen
2014

Frank Belknap Long — Segugi di Tindalos

Segugi di Tindalos - Cover (low res)

Oggi è usci­to il secon­do volu­me di Love­craft Zero Adden­da, la col­la­na di sto­rie bre­vi in eBook scrit­te da auto­ri d'orrore cosmi­co e/o appar­te­nen­ti al filo­ne dei Miti di Cthu­lhu. I Segu­gi di Tin­da­los, scrit­to dal pro­te­gé di H. P. Love­craft, Frank Bel­k­nap Long, è sta­to scrit­to nel 1928, ed ha reso popo­la­ri le omo­ni­me crea­tu­re, tra le più impor­tan­ti nel pan­theon "bla­sfe­mo ed ese­cran­do" dei Miti.
Tra­ma
L'occultista Hal­pin Chal­mers, dopo aver sco­per­to l'esistenza di una nuo­va dro­ga chia­ma­ta Liao, ini­zia un espe­ri­men­to mira­to ad abbat­te­re le bar­rie­re del tem­po e del­lo spa­zio e, quin­di, far viag­gia­re la sua coscien­za negli ango­li oscu­ri del­la sto­ria dell'universo. Suo uni­co testi­mo­ne ed assi­sten­te, l'amico Frank. Ben pre­sto, Chal­mers si ren­de­rà con­to che, oltre le sfe­re del­lo tem­po, esi­ste un non-spa­zio popo­la­to da intel­li­gen­ze osti­li: la sua tra­sgres­sio­ne non pas­se­rà inos­ser­va­ta alla loro per­fi­da attenzione.

9
Gen
2014

Jack Parsons — Happy Antichristmas!


Il LIBRO DELL'ANTICRISTO è dispo­ni­bi­le! Con que­sto secon­do volu­me del­la col­la­na Par­so­na­ge (l'altro è qui), ho reso dispo­ni­bi­li in ita­lia­no tut­ti gli scrit­ti "pub­bli­ci" di Jack Par­sons: un ter­zo volu­me di let­te­re pri­va­te sarà pub­bli­ca­to nel cor­so del 2014. Chi è Jack Par­sons? Per rias­su­me­re, potrem­mo dire che è il Mari­lyn Man­son del­la scien­za nove­cen­te­sca. Secon­do i cano­ni pulp che tan­to ama­va, si sareb­be potu­to auto­de­scri­ve­re come un mefi­sto­fe­li­co sedut­to­re che ha pas­sa­to la vita ad evo­ca­re demo­ni e spa­ra­re mis­si­li.
Il LIBRO DELL'ANTICRISTO rac­co­glie tut­ti i suoi testi eso­te­ri­ci e reli­gio­si. Bru­ci dal­la voglia di sape­re come evo­ca­re l'incarnazione del­la Lus­su­ria? Vuoi fon­da­re una set­ta Wic­ca e bal­la­re nel pal­li­do ple­ni­lu­nio? Hai mai pen­sa­to di cam­bia­re il tuo nome con uno che col­pi­sca più l'immaginazione… che so, ad esem­pio BELARION, L'ANTICRISTO? Ti sei mai chie­sto come sareb­be la tua vita se a nar­rar­te­la fos­se un Sacro Ange­lo Custo­de nel­la Cit­tà del­le Pira­mi­di? Allo­ra que­sto eBook fa per te!
7
Gen
2014

Recensione di DOMANI sul blog di Daniele Barbieri

Recen­sio­ne di DOMANI — CRONACA DEL CONTAGIO sul blog di Danie­le Bar­bie­ri (e altr*) a que­sto link. Ecco un estratto:

Se ama­te la let­te­ra­tu­ra che met­te al cen­tro gli zom­bie, «Doma­ni: cro­na­ca del con­ta­gio» di Mas­si­mo Spi­ga fa per voi. Scrit­to­re, fumet­ti­sta e tra­dut­to­re – anche di video­gio­chi – Spi­ga è fede­le a due buo­ne idee: che occor­re vaga­bon­da­re di not­te ed esse­re con­su­ma­ti dal fuo­co (se vole­te ve lo ridi­co in lati­no) e che non biso­gna copia­re ma rici­cla­re sìììììì (ddd: cioè Dylan Dog docet).

2
Gen
2014

2013 — L'Anno del Leviatano Ingrifato

L'anno si è con­clu­so ed è rima­sto a mori­re in un luri­do mar­cia­pie­de, pro­prio come meri­ta. L'inizio del nuo­vo anno è sem­pre un otti­mo momen­to per fare un bilan­cio del pas­sa­to recen­te e trar­ne con­si­de­ra­zio­ni di carat­te­re mora­le e filo­so­fi­co. Ma non lo farò, per­ché, sin­ce­ra­men­te, chi se ne fre­ga. Sai cosa mi pia­ce fare? Lun­ghe, noio­se elen­ca­zio­ni di roba. Quin­di, quel­lo che segue si pre­an­nun­cia come il Post Più Noio­so del sep­pur gio­va­ne 2014. Leg­gi­lo a tuo rischio e peri­co­lo. Ecco un aggior­na­men­to a piog­gia sul­le atti­vi­tà arti­sti­che del 2013.

Nar­ra­ti­va

In caso non sia anco­ra sta­to lam­bi­to dal­la tsu­na­mi di spam da me sca­te­na­ta, DOMANI — CRONACA DEL CONTAGIO è usci­to a fine otto­bre. Le ven­di­te stan­no andan­do bene e le rea­zio­ni dei let­to­ri stan­no andan­do benis­si­mo: per­so­ne che non avreb­be­ro toc­ca­to un roman­zo zom­bie nean­che con un basto­ne lun­go 10 metri si sono entu­sia­sma­te per DOMANI. Se non ne hai anco­ra com­pra­to una copia, sap­pi che ti odio a livel­lo per­so­na­le. Ecco una sche­da del libro, men­tre qui tro­vi la pre­sen­ta­zio­ne.
Ver­so la fine dell'estate ho con­clu­so e con­se­gna­to al mio agen­te il mio quar­to roman­zo, prov­vi­so­ria­men­te inti­to­la­to CONTROTEMPO. La tra­ma di que­sto volu­me è avvol­ta in una impe­ne­tra­bi­le cap­pa di segre­to e miste­ro, che nean­che lo sguar­do degli Dei rie­sce a sve­la­re. Il libro ora sta giran­do per le case edi­tri­ci, in cer­ca di una dimora.
Ho scrit­to la sto­ria bre­ve FINE DEL CAMMINO, un rac­con­ti­no su pre­ca­ria­to, pira­mi­di sar­de e mefe­dro­ne che sarà pub­bli­ca­to entro bre­ve. Ti farò sape­re come e quan­do appe­na posso.
Ho svol­to un muc­chio di ricer­che sto­ri­che e docu­men­ta­li per il mio quin­to roman­zo, ANTICRISTO AMERICANO (tito­lo prov­vi­so­rio, natu­ral­men­te), un noir incen­tra­to sul­la mor­te di Jack Par­sons: scien­zia­to, stre­go­ne, liber­ti­no e dis­si­den­te. Ne ho scrit­to un cen­ti­na­io di pagi­ne, su un tota­le di 500 cir­ca. Sarà pron­to entro qual­che mese.
Quest'anno ho avu­to il gran­de ono­re di pre­sen­ta­re il mio pri­mo roman­zo, SCEGLI IL TUO VELENO, alla Fie­ra del Libro di Tori­no, in occa­sio­ne del­la sua pub­bli­ca­zio­ne in for­ma­to eBook da par­te di Edi­zio­ni di Kar­ta. A que­sto link puoi veder­ne una mezz'ora.
Ho scrit­to con­cept e sog­get­to per due ulte­rio­ri roman­zi, anco­ra clas­si­fi­ca­ti TOP SECRET — SOLO PER GLI OCCHI DEL DIRETTORE.
Ho assi­sti­to Cla­ra Mur­tas alla sesta (o for­se set­ti­ma) revi­sio­ne del­la sua sce­neg­gia­tu­ra cine­ma­to­gra­fi­ca, ARGIA. Il cor­to­me­trag­gio è attual­men­te in fase di pre-produzione.
Ho scrit­to un solo arti­co­lo in tut­to l'anno, ma è sta­to suf­fi­cien­te a sca­te­na­re un bel muc­chio di reazioni.

Tra­du­zio­ne

Al prin­ci­pio dell'anno, ho avu­to il pia­ce­re di con­clu­de­re la tra­du­zio­ne del volu­me di Erik Davis CODICI NOMADI — Vol. 1, edi­to da Iper­me­dium Libri. Ti ter­rò infor­ma­to sui suoi con­te­nu­ti e la sua data di usci­ta quan­do sarà il tempo.
Per quan­to riguar­da lo sbril­luc­ci­can­te mon­do del­la cine­ma­to­gra­fia, ho tra­dot­to CAPO E CROCE di Mar­co Anto­nio Pani e Pao­lo Car­bo­ni, i quat­tro epi­so­di del JIMMY'S END CYCLE di Alan Moo­re ed il mat­to­ne psichedelico/fantascentifico polac­co ON THE SILVER GLOBE, di Zulawski.
Per quan­to riguar­da il pro­get­to LOVECRAFT ZERO, pub­bli­ca­to in eBook da Edi­zio­ni di Kar­ta, ne ho tra­dot­to gli ulti­mi 3 volu­mi: CITTA' SENZA NOME, IL TEMPIO e CTHULHU — IL RICHIAMO. I pri­mi due sono già usci­ti, il ter­zo usci­rà a bre­ve. Non è fini­ta qui, comun­que, per­ché tut­ti gli epi­so­di di LOVECRAFT ZERO saran­no pub­bli­ca­ti in un volu­me car­ta­ceo, pre­su­mi­bil­men­te pri­ma dell'estate, da Arka­dia Edi­to­re. Agli 8 rac­con­ti sarà aggiun­ta una lun­ga appen­di­ce in cui la vita di HPL sarà rac­con­ta­ta attra­ver­so fram­men­ti di let­te­re e dia­rio dell'autore.
Ho anche dato il via a qual­che auto­pro­du­zio­ne, ovve­ro la col­la­na LOVECRAFT ZERO ADDENDA (una serie di rac­con­ti love­craf­tia­ni scrit­ti da auto­ri vici­ni al Soli­ta­rio di Pro­vi­den­ce), di cui ho pub­bli­ca­to il pri­mo volu­me, IL SEGNO GIALLO di Robert Cham­bers. La secon­da col­la­na di eBook autoc­to­na è PARSONAGE, una tra­du­zio­ne di tut­ti gli scrit­ti di Jack Par­sons. Il pri­mo volu­me, LIBERTA' (un sag­gio sul libe­ra­li­smo scrit­to da una pro­spet­ti­va eso­te­ri­ca) è già dispo­ni­bi­le, men­tre il secon­do, IL LIBRO DELL'ANTICRISTO, è in fase di edi­ting. Quest'ultimo è, fon­da­men­tal­men­te, un libro di magia nera: è un tuto­rial meti­co­lo­so sull'evocazione di Baba­lon, la Don­na Scar­lat­ta del libro dell'Apocalisse di Gio­van­ni. Per­ché mai far­lo? A quan­to dice l'autore, ser­ve a sca­te­na­re una rivo­lu­zio­ne ses­sua­le pla­ne­ta­ria. Inte­res­san­te, non trovi?

Musi­ca

Dopo aver sco­per­to l'esistenza del gene­re Dark Ambient gra­zie ad un tweet di War­ren Ellis (chi avreb­be mai det­to che Twit­ter ser­va effet­ti­va­men­te a qual­co­sa), ho com­po­sto un inte­ro album a tema. Si chia­ma IT IS THE VOID e com­pren­de 10 trac­ce, per un tota­le di un'ora cir­ca. È musi­ca d'atmosfera: per ascol­tar­la cor­ret­ta­men­te dovrai met­ter­ti le cuf­fie, chiu­de­re gli occhi e lasciar­ti tra­spor­ta­re negli sce­na­ri che ho dipin­to pren­den­do a mar­tel­la­te il mio fida­to synth Animoog.
Ho com­piu­to gli stu­di pre­li­mi­na­ri, rac­col­to la docu­men­ta­zio­ne neces­sa­ria, fat­to la coper­ti­na e mi sono pro­cu­ra­to gli stru­men­ti adat­ti per il mio album 2014, ovve­ro WOBBLY. Sarà un disco di remix dub­step dei can­ti sin­da­ca­li di Joe Hill e del­la Indu­strial Wor­kers of the World.
Ho reso dispo­ni­bi­le su Soun­d­Cloud una por­zio­ne dei miei vec­chi bra­ni, ovve­ro il disco di remix REMIXING YOUR ASS, il mio grea­te­st hits del­la musi­ca pro­dot­ta a caval­lo dei due mil­len­ni FRINGE SCIENCE ed il mio album 2012, NONDESCRIPT. In tota­le, han­no rea­liz­za­to più di 3000 ascol­ti divi­si in una cin­quan­ti­na di nazio­ni diver­se, che, per me, è un dato mostruo­sa­men­te esorbitante.

Gio­chi da tavolo

L'immortale capo­la­vo­ro ludi­co SESTA ESTINZIONE è sostan­zial­men­te pron­to, in ita­lia­no ed ingle­se, ma neces­si­ta qual­che revi­sio­ne ed alleg­ge­ri­men­to sul pia­no del­le rego­le. Spe­ro che il team rie­sca a con­clu­der­lo per quest'anno. In caso non sapes­si di cosa si trat­ta, è un gio­co di car­te in cui vin­ce chi rie­sce ad estin­gue­re pri­ma l'umanità attra­ver­so guer­re civi­li, con­su­mo di risor­se, pani­co mora­le ed altre ame­ni­tà che deco­ra­no le coper­ti­ne dei nostri quotidiani.
Ver­so la fine dell'anno, insie­me ad un altro team, ho ini­zia­to i lavo­ri su un secon­do gio­co di car­te, que­sta vol­ta un sand­box fan­ta­sy. Il pro­get­to è anco­ra in fase TOP SECRET — SOLO PER GLI OCCHI DEL DIRETTORE.

Varie ed eventuali

Dopo aver udi­to per la 382989esima vol­ta la doman­da «Dove tro­vo il tuo libro/­fu­met­to/al­bu­m/­quel­lo-che‑è?», ho crea­to uno sto­re per que­sto sito, l'HEISENB3RG STUDIO, in cui piaz­za­re i link neces­sa­ri per pro­cu­rar­si qual­sia­si cosa sia da me pro­dot­ta in qual­sia­si for­ma. Duran­te l'anno ha rice­vu­to vari resty­ling, inte­gra­zio­ni ed aggior­na­men­ti, ed ora è piut­to­sto fun­zio­nan­te. L'ho usa­to anche per qual­che micro auto­pro­du­zio­ne, come il volu­me NOTTE DELL'AVVENIRE, il rac­con­to gra­tui­to LO STATO DELLA CALIFORNIA e l'antologia STIAMO BENE DOVE SIAMO di Gian­ni Zanata.

Ecco tut­to. Se sei soprav­vis­su­to fino alla let­tu­ra di que­sta fra­se, signi­fi­ca che ti sei meri­ta­to il tito­lo di Esti­ma­to­re di Mas­si­mo Spi­ga, per cui chiun­que ti incro­ci ha l'obbligo lega­le di abbrac­ciar­ti. Pre­go le for­ze cto­nie al di là del­lo spec­chio per­ché il 2014 sia un anno più mise­ri­cor­dio­so del 2013.
2
Gen
2014

Recensione di DOMANI su Letteratura Horror

A que­sto link. Ecco un estratto:

Il roman­zo di Mas­si­mo Spi­ga, Doma­ni — Cro­na­ca del con­ta­gio, rie­sce però ad anda­re oltre al risul­ta­to che ci si potreb­be aspet­ta­re dal­la sem­pli­ce sum­ma degli ingre­dien­ti.[…] Gli even­ti cul­mi­ne­ran­no infi­ne in una visio­ne spa­zia­le e misti­ca del futu­ro dell’umanità, evo­ca­ti­va e tra­sci­nan­te. Sono pagi­ne dove si rag­giun­go­no alte vet­te di liri­smo, che por­ta­no l’opera di Spi­ga ad ele­var­si rispet­to la media dei roman­zi del­lo stes­so gene­re, offren­do­ci una visio­ne astrat­ta e oni­ri­ca da far qua­si invi­dia al Soli­ta­rio di Providence.

7
Dic
2013

Jack Parsons — Libertà


In que­sti gior­ni sto scri­ven­do il mio nuo­vo roman­zo (ho toc­ca­to la pagi­na 100 pro­prio ieri), un noir incen­tra­to sul­la con­tro­ver­sa mor­te di Jack Par­sons, scien­zia­to cru­cia­le nei pro­dro­mi del­la cor­sa allo spa­zio e auto­pro­cla­ma­to "Anti­cri­sto" cali­for­nia­no. Per scri­ver­lo, ho dovu­to affon­da­re le mani in cen­ti­na­ia e cen­ti­na­ia di pagi­ne di docu­men­ta­zio­ne. Dopo aver nota­to che nes­su­no degli scrit­ti di Par­sons è dispo­ni­bi­le in ita­lia­no, ho deci­so di uni­re l'utile al dilet­te­vo­le e tra­dur­li, per poi pub­bli­car­li come eBook. LIBERTA' è il pri­mo volu­me del­la col­la­na. Il secon­do volu­me, IL LIBRO DELL'ANTICRISTO (un'antologia di testi magi­ci e stre­go­ne­schi) è in fase di edi­ting. Il ter­zo volu­me vedrà la luce in qual­che momen­to del 2014. Per ora, godi­ti que­sto trat­ta­to sul libe­ra­li­smo, scrit­to nel 1946 da un ado­ra­to­re di Pan.

2
Dic
2013

Grand Theft Auto V — In difesa di una banda di bastardi

(Que­sto arti­co­lo è una rispo­sta al pez­zo di Giu­liet­to Chie­sa su GTA V)
Pre­met­to che affron­to la pole­mi­ca nata nell'articolo di Giu­liet­to Chie­sa da una pro­spet­ti­va par­ti­co­la­re: pri­ma di tut­to, fac­cio par­te del suo labo­ra­to­rio poli­ti­co, Alter­na­ti­va, per cui tri­bu­te­rò a Giu­liet­to il rispet­to che meri­ta e non chiu­de­rò la que­stio­ne con un mero insul­to, come di cer­to han­no già fat­to mol­ti troll. In secon­do luo­go, sono dal 1997 un gran­de esti­ma­to­re dei video­ga­me del­la R*, non­ché un loro ex-impie­ga­to (ho lavo­ra­to come loca­li­za­tion tester per la loro filia­le di Lin­coln), per cui la mia cono­scen­za del­la mate­ria è più ampia di quel­la del let­to­re casuale.
La con­dan­na di Chie­sa espri­me sen­ti­men­ti senz’altro con­di­vi­si da mol­ti, anche nel­la sfe­ra del­la poli­ti­ca atti­va. Pos­sia­mo cita­re il pani­co mora­le aiz­za­to con­tro i video­ga­me “vio­len­ti” dal sena­to­re Lie­ber­man negli USA all’inizio dei ’90, per cita­re uno dei casi più noti, oppu­re gli exploit del nostro Mastel­la del 2006. La fusti­ga­zio­ne di video­ga­me come fon­te di cor­ru­zio­ne è asso­lu­ta­men­te tra­sver­sa­le agli schie­ra­men­ti poli­ti­ci ed è sta­ta, negli anni, sol­le­va­ta da soste­ni­to­ri del­le idee socia­li più diver­se. La doman­da è: cosa han­no in comu­ne Chie­saLie­ber­man e Mastel­la? Cosa li ha con­dot­ti ad arti­co­la­re una cri­ti­ca tut­to som­ma­to iden­ti­ca nei con­fron­ti di tre diver­se ite­ra­zio­ni del­lo stes­so video­ga­me, Grand Theft Auto? L’unico comu­ne deno­mi­na­to­re tra i tre è pre­sto det­to: non han­no mai gio­ca­to a un video­ga­me in vita loro. Inol­tre, pen­sa­no che uno di essi — in par­ti­co­la­re — sia un’Arma di Distru­zio­ne Psi­chi­ca di Mas­sa. Per cui, inten­do dilun­gar­mi (ecces­si­va­men­te) sui prin­ci­pa­li pun­ti cal­di dell’articolo di Chie­sa, nel ten­ta­ti­vo di for­ni­re a lui, e a qua­lun­que altro let­to­re poco avvez­zo al mon­do del video­ga­me, qual­che chia­ve di let­tu­ra sup­ple­men­ta­re, affin­ché pos­sa­no non pre­oc­cu­par­si ed ama­re la Bom­ba, come dice­va il buon Stanley. 
Dice­va­mo, l’esperienza di Chie­sa in mate­ria di video­gio­chi con­si­ste nell’osservare uno scher­mo su cui avven­go­no even­ti sca­te­na­ti da un gio­ca­to­re ter­zo: nel­la loro pro­spet­ti­va esi­sten­zia­le, la frui­zio­ne del medium cine­ma e del medium video­ga­me avvie­ne essen­zial­men­te allo stes­so modo. Quin­di, pen­sa­no sia la stes­sa cosa. L’assurdità di que­sta idea è lapa­lis­sia­na agli occhi di un qual­sia­si gio­ca­to­re. Un film non è un video­ga­me, e vice­ver­sa. Pri­ma di tut­to, i mec­ca­ni­smi di imme­de­si­ma­zio­ne sono diver­si. Il cine­ma ha un pub­bli­co pas­si­vo e pri­gio­nie­ro (entri in sala, ti sie­di e ti sci­rop­pi novan­ta minu­ti di nar­ra­zio­ne sen­za inter­fe­ren­ze), il video­ga­me deve gesti­re un pub­bli­co atti­vo e spes­so mania­cal­men­te inten­to a scar­di­na­re la logi­ca stes­sa del­la nar­ra­zio­ne per trar­ne un van­tag­gio tat­ti­co (i male­det­ti cac­cia­to­ri di exploit). Inol­tre, è un pub­bli­co che può bloc­ca­re o ripe­te­re o modi­fi­ca­re seg­men­ti del­la “nar­ra­zio­ne” in manie­ra del tut­to con­fu­sio­na­ria, secon­do le sue esi­gen­ze con­tin­gen­ti, dan­do al flus­so dell’esperienza ludi­ca un cor­so sem­pre uni­co. I tester san­no bene che que­sto sin­go­lo pro­ble­ma è fon­te di sof­fe­ren­ze ine­nar­ra­bi­li per gli svi­lup­pa­to­ri del gio­co, per­ché nes­sun video­ga­me soprav­vi­ve inden­ne all’impatto di un milio­ne di gio­ca­to­ri, impe­gna­ti a sal­tel­la­re qui e là, met­te­re tut­to in disor­di­ne, infi­la­re le dita in tut­te le pre­se del­la cor­ren­te, mor­de­re ogni pal­ma, cal­cia­re ogni rodi­to­re ed, in gene­ra­le, intra­pren­de­re qual­sia­si assur­da ini­zia­ti­va bal­zi loro in men­te (spes­so peri­tan­do­si di ripren­de­re il loro exploit, postar­lo su You­tu­be ed sbef­feg­gia­re gli svi­lup­pa­to­ri per non aver­lo pre­ve­nu­to). Que­sta basi­la­re cir­co­stan­za pro­vo­ca uno stra­nia­men­to auto­ma­ti­co rispet­to agli even­ti rac­con­ta­ti, per­ché al gio­ca­to­re vie­ne di con­ti­nuo ram­men­ta­to di tro­var­si davan­ti ad un video­ga­me, sen­za biso­gno dei car­tel­li di bre­ch­tia­na memo­ria. Lo stra­nia­men­to, in gene­ra­le, è argi­na­bi­le con varie tec­ni­che: la bre­ve e tumul­tuo­sa sto­ria dei video­ga­me come for­ma d’arte ten­de a pri­vi­le­gia­re quel­la dell’immer­sio­ne, ovve­ro la pre­fe­ren­za a ren­de­re invi­si­bi­li tut­ti gli ele­men­ti stra­nian­ti. Un gran­de esem­pio in tal sen­so fu Myst ed i suoi sequel: nes­su­na inter­fac­cia, nes­sun dia­lo­go, nes­su­na sto­ria, sol­tan­to un’inquadratura in pri­ma per­so­na che il gio­ca­to­re può muo­ve­re in un iso­la miste­rio­sa, al fine di sve­lar­ne gli enig­mi. GTA è l’esatto oppo­sto di que­sto approc­cio immer­si­vo. Il pri­mo livel­lo di stra­nia­men­to è dovu­to alla pre­sen­za di un’inter­fac­cia. Il secon­do livel­lo è dovu­to all’inqua­dra­tu­ra in ter­za per­so­na (è dif­fi­ci­le imme­de­si­mar­si a livel­lo emo­ti­vo in un pro­ta­go­ni­sta di cui si osser­va per­pe­tua­men­te la nuca, ancor peg­gio se i pro­ta­go­ni­sti sono più d’uno). Il ter­zo livel­lo, ben più con­si­sten­te, è dovu­to alla coe­ren­za arti­sti­ca (sem­pre per­se­gui­ta dal­la R*) nel ten­ta­re di emu­la­re il cine­ma pulp sia nel­le tec­ni­che espres­si­ve che nel­la sce­neg­gia­tu­ra: per cui la sep­pur dif­fi­ci­le imme­de­si­ma­zio­ne vie­ne spes­so tron­ca­ta di net­to da un’abbondanza di cutsce­ne di stam­po cine­ma­to­gra­fi­co ed ancor di più dal­la for­te per­so­na­li­tà dei pro­ta­go­ni­sti. Il gio­ca­to­re non è mai por­ta­to a dire «Io sono il pro­ta­go­ni­sta, io sto facen­do que­ste cose» (come potreb­be fare in Myst), per­ché l’eccellente carat­te­riz­za­zio­ne dei per­so­nag­gi disin­ne­sca siste­ma­ti­ca­men­te que­sto mec­ca­ni­smo psicologico. 
Un’altra stra­da per poten­zia­re il sen­so di imme­de­si­ma­zio­ne nei video­ga­me è la pos­si­bi­li­tà di per­so­na­liz­za­re il pro­prio per­so­nag­gio, tal­vol­ta in manie­ra straor­di­na­ria­men­te pun­ti­glio­sa, come avvie­ne ad esem­pio in The Elder Scrolls: Sky­rim (in cui il gio­ca­to­re è libe­ro di modi­fi­ca­re l’aspetto del pro­ta­go­ni­sta, non sol­tan­to sce­glien­do­ne il look gene­ra­le, ma anche le sfu­ma­tu­re, qua­li pro­por­zio­ni o aspet­to del naso, boc­ca, orec­chie, vestia­rio, pet­ti­na­tu­ra, sto­ria per­so­na­le, orien­ta­men­to ses­sua­le, etc). Anche in que­sto caso, GTA, nono­stan­te qual­che minu­ta con­ces­sio­ne a par­ti­re da San Andreas in poi, si è sem­pre col­lo­ca­to all’estremo oppo­sto: i pro­ta­go­ni­sti, usci­ti dal­la men­te degli sce­neg­gia­to­ri, non han­no nul­la di per­so­na­le, nul­la di pro­dot­to o scel­to dal gio­ca­to­re stes­so. Sono sem­pre loro, mai io. I gio­ca­to­ri ricor­da­no The Secret of Mon­key Island come le scor­ri­ban­de del pro­ta­go­ni­sta, Guy­brush Three­p­wood, e non come le loro avven­tu­re nell’Isola del­la Scim­mia, a cau­sa dell’eccellente carat­te­riz­za­zio­ne del pro­ta­go­ni­sta e dell’ottima sce­neg­gia­tu­ra, al pari di quel­le pre­sen­ti in GTA. Vice­ver­sa, video­ga­me che pri­vi­le­gia­no la per­so­na­liz­za­zio­ne, sono espe­ri­ti in diver­sa luce: un gio­ca­to­re di World of War­craft non vi dirà «Il drui­do Ara­ziel ha par­te­ci­pa­to all’assedio del­la cit­ta­del­la del Re dei Lich», ma «Sia­mo anda­ti in qua­ran­ta a macel­la­re quei fot­tu­ti necro­man­ti». Tut­to ciò è, ripe­to, lapa­lis­sia­no per un gio­ca­to­re (anche un gio­ca­to­re igno­ran­te, inca­pa­ce di espli­ci­ta­re que­ste sen­sa­zio­ni in modo com­piu­to), ma non lo è affat­to per un osser­va­to­re ester­no, soprat­tut­to se esso ten­de a leg­ge­re ciò che vede sul­lo scher­mo con una chia­ve di let­tu­ra di tipo cine­ma­to­gra­fi­co. È anche per que­sti moti­vi che riu­sci­re a far pian­ge­re con un video­ga­me è mol­to dif­fi­ci­le, men­tre qual­sia­si film sen­ti­men­ta­le da mez­za tac­ca ci rie­sce sen­za alcun pro­ble­ma. Il pro­ta­go­ni­sta non è il gio­ca­to­re. I film non sono video­ga­me. Ogni giu­di­zio sui video­ga­me che sfrut­ta costru­zio­ni teo­ri­che model­la­te sul­la tele­vi­sio­ne (come i cita­ti McLu­han, Post­man e Debord) è desti­na­to a rive­lar­si mol­to pro­ba­bil­men­te inac­cu­ra­to, così come la cri­ti­ca let­te­ra­ria può esse­re fuor­vian­te se appli­ca­ta al fumetto.
Altra e più impor­tan­te osser­va­zio­ne: quel­lo che nel cine­ma è il mon­tag­gio, nel video­ga­me sono gli algo­rit­mi di gio­co. I video­ga­me non sono pri­ma­ria­men­te del­le sto­rie, ma dei luo­ghi gover­na­ti da leg­gi inu­sua­li. Chie­sa igno­ra del tut­to que­sto aspet­to e, per ciò, rima­ne col­pi­to da feno­me­ni super­fi­cia­li sen­za coglie­re l’essenza dell’esperienza video­lu­di­ca. Il sen­so pro­fon­do di un video­ga­me è dato dal­le sue mec­ca­ni­che e non dal­le sue carat­te­ri­sti­che “cosme­ti­che”, det­ta­glio più appa­ri­scen­te per i pro­fa­ni. Che il ber­sa­glio del­la pal­lot­to­la spa­ra­ta dal pro­ta­go­ni­sta sia una crea­tu­ra mutan­te da Epsi­lon 9 oppu­re un nar­cos mes­si­ca­no è, spes­so, irri­le­van­te per il gio­ca­to­re, un mero acces­so­rio di sce­na. Entram­bi sono un osta­co­lo per la solu­zio­ne di un pro­ble­ma. E, soprat­tut­to, non sono esse­ri uma­ni, ma ava­tar del­le mec­ca­ni­che del gio­co, quin­di sfi­de o enig­mi da risol­ve­re. Il gio­co con­si­ste nel­la solu­zio­ne del pro­ble­ma. Quel che este­rior­men­te può appa­ri­re come una rapi­na in ban­ca, dal pun­to di vista sog­get­ti­vo del gio­ca­to­re è una serie di deci­sio­ni tat­ti­che ed azio­ni d’estrema com­ples­si­tà, che richie­do­no pia­ni­fi­ca­zio­ne e tem­pi­smo per esse­re por­ta­te a ter­mi­ne. Il gio­ca­to­re ha una per­ce­zio­ne astrat­ta ed ico­ni­ca del­le minac­ce che gli si para­no davan­ti: accu­sa­re GTA di bru­ta­li­tà è, ai miei occhi, ana­lo­go ad accu­sa­re il gio­co degli scac­chi di anar­chi­smo, per la sua pre­oc­cu­pan­te ten­den­za a con­clu­der­si con la mor­te di un re. Un esem­pio con­tro­in­tui­ti­vo di que­sto feno­me­no mi è sta­to for­ni­to da un ami­co, cre­sciu­to in Gior­da­nia. A quan­to pare, il video­gio­co Coun­ter­stri­ke spo­po­la­va così tan­to tra i gio­va­ni del­la sua cit­tà che mol­ti impren­di­to­ri deci­se­ro di apri­re inte­re sale dedi­ca­te sol­tan­to ad esso. Coun­ter­stri­ke è un fir­st per­son shoo­ter (ergo: inqua­dra­tu­ra in pri­ma per­so­na, neces­si­tà di mitra­glia­re qual­sia­si cosa si muo­va) in cui il pro­ta­go­ni­sta è un mem­bro dell’esercito USA in mis­sio­ne in Medio Orien­te. L’obiettivo è fal­cia­re i Male­det­ti Ara­bi — per defi­ni­zio­ne Ter­ro­ri­sti -, secon­do un model­lo bam­bi­ne­sca­men­te patriot­ti­co con­di­vi­so da vari altri video­ga­me. Potre­te capi­re quan­to mi sia par­so curio­so il gran­de apprez­za­men­to che i sum­men­zio­na­ti Ara­bi-Per-Defi­ni­zio­ne-Ter­ro­ri­sti dimo­stra­va­no per Coun­ter­stri­ke. Un socio­lo­go da pull­man potreb­be dire che Coun­ter­stri­ke ero­de le vir­tù mora­li dei gio­va­ni gior­da­ni inse­gnan­do loro il ser­vi­li­smo all’Impero Ame­ri­ca­no e la col­pe­vo­liz­za­zio­ne pre­ven­ti­va dei blah blah blah. Il pun­to è che si trat­ta di un video­ga­me eccel­len­te e diver­ten­te, pro­prio come suo “cugi­no” Half Life, che ripro­po­ne le stes­se mec­ca­ni­che in ambien­te fan­ta­scien­ti­fi­co. In uno si ammaz­za­no i ter­ro­ri­sti, nell’altro dei fasci­sti alie­ni in un futu­ro disto­pi­co. Entram­bi sono apprez­za­ti da milio­ni di gio­ca­to­ri a cui l’esatta iden­ti­tà etni­co-poli­ti­ca dei ber­sa­gli è indif­fe­ren­te, per­ché non si trat­ta di esse­ri uma­ni, né di per­so­nag­gi in sen­so pro­prio, ma meri simu­la­cri del­le mec­ca­ni­che di gio­co, pro­prio quan­to i pedo­ni ed i caval­li degli scac­chi. Coun­ter­stri­ke è la ver­sio­ne più tec­no­lo­gi­ca­men­te avan­za­ta del gio­co degli “india­ni e cow­boy” che l’umanità abbia mai realizzato.
Altro pun­to dell’articolo di Chie­sa riguar­da le cifre: seguen­do dei cal­co­li effet­tua­ti alla buo­na, si pre­oc­cu­pa del­le riper­cus­sio­ni socia­li di GTA V, una vol­ta entra­to a con­tat­to con «un set­ti­mo del­la popo­la­zio­ne del pia­ne­ta». GTA V vie­ne anche eti­chet­ta­to come «even­to che defi­ni­rà una gene­ra­zio­ne». Ora, per quan­to mi risul­ta, GTA V ha ven­du­to 30 milio­ni di copie e sarà gio­ca­to da 30–50 milio­ni di per­so­ne, con­si­de­ran­do qual­che ami­co e fra­tel­li o sorel­le aggiun­ti­vi. Se GTA V sarà pira­ta­to in manie­ra for­sen­na­ta, spa­ran­do una cifra asso­lu­ta­men­te a caso, potrei dire che potreb­be rag­giun­ge­re 300 o addi­rit­tu­ra 600 milio­ni di gio­ca­to­ri fina­li. Ebbe­ne, Super Mario Bros ne ha ven­du­to 40 milio­ni, ed è sta­to gio­ca­to da chiun­que sap­pia cos’è un video­ga­me. Qua­li sono sta­te le sue riper­cus­sio­ni socia­li? In che modo ha cam­bia­to il vol­to del­la socie­tà, impo­nen­do i suoi valo­ri mora­li e disgre­gan­do quel­li pre-esi­sten­ti? Quan­te per­so­ne han­no ini­zia­to a man­giar fun­ghi magi­ci e sal­ta­re sopra le tar­ta­ru­ghe, per poi dedi­car­si ad una vita all’insegna dell’idraulica, in emu­la­zio­ne di Mario? Anche The Elder Scrolls: Sky­rim ha ven­du­to bene: 20 milio­ni di copie. Dovrem­mo for­se aspet­tar­ci che i gio­va­ni cor­ra­no per le stra­de sven­to­lan­do del­le ala­bar­de, ana­lo­ga­men­te ai per­so­nag­gi del video­ga­me fan­ta­sy? Que­sto gene­re di argo­men­ta­zio­ni par­te da un assun­to indi­scu­ti­bi­le (“Ogni feno­me­no di mas­sa ha con­se­guen­ze di mas­sa”) per trar­ne una con­clu­sio­ne arbi­tra­ria (“Tut­ti si com­por­te­ran­no in accor­do a quel­la che io per­ce­pi­sco esse­re la mora­li­tà intrin­se­ca di GTA”). È una let­tu­ra trop­po sem­pli­ci­sti­ca. L’effetto di GTA sul­la cul­tu­ra mon­dia­le è, allo sta­to del­le cose, impon­de­ra­bi­le. Io aggiun­ge­rei “super­fi­cia­le” e “tran­si­to­rio”, ma sono giu­di­zi sen­za alcun riscon­tro nel­la real­tà. Tut­ta­via, Wii Sports ha ven­du­to il tri­plo di GTA V e non mi pare abbia modi­fi­ca­to la nostra socie­tà in modo percettibile.
Nel pez­zo di Chie­sa ci sono anche para­gra­fi volu­ta­men­te para­dos­sa­li, come l’immagine di milio­ni di gio­va­ni zom­bie con­ve­nu­ti onli­ne a «stu­pra­re put­ta­ne» tra­mi­te GTA V in vere e pro­prie asso­cia­zio­ni a delin­que­re. Le par­ti­te in mul­ti­player non han­no alcun con­te­nu­to nar­ra­ti­vo. Sono l’equivalente di una par­ti­ta a ten­nis o a boc­ce. Sono del­le gare di destrez­za il cui obiet­ti­vo varia a secon­da del­la moda­li­tà scel­ta. La più bana­le è il Dea­th­match, in cui si sguin­za­glia­no 16 gio­ca­to­ri in un quar­tie­re e vin­ce chi sec­ca gli altri un nume­ro mag­gio­re di vol­te entro un tem­po pre­de­fi­ni­to. Tut­to ciò è sini­stro quan­to lo sono le pac­chia­ne sale per Laser Game pre­sen­ti in qual­sia­si cit­tà, in cui i clien­ti sono dota­ti di una buf­fa pet­to­ri­na e di un tra­bic­co­lo di pla­sti­ca a mò di fuci­le “laser” (secon­do i cau­sti­ci stan­dard reto­ri­ci tenu­ti da Chie­sa nell’articolo, potrem­mo eti­chet­tar­le sen­za dub­bio come “fuci­ne del nuo­vo ter­ro­ri­smo fasci­sta”). Inol­tre, è bene sot­to­li­nea­re che, nel gio­co, lo stu­pro è assen­te in ogni for­ma (una sce­na, accu­sa­ta in tal sen­so, si è rive­la­ta esse­re sol­tan­to una mera fac­cen­da di can­ni­ba­li nudi).
Ulti­mo pun­to, il più impor­tan­te. Ovve­ro l’accusa a GTA V di accet­ta­zio­ne inte­gra­le del model­lo tur­bo­ca­pi­ta­li­sti­co nei suoi aspet­ti più bece­ri e pre­da­to­ri, di gio­co incom­pa­ti­bi­le con i buo­ni sen­ti­men­ti. Fin dal prin­ci­pio, le ambien­ta­zio­ni di GTA sono sem­pre sta­te cari­ca­tu­re del­la socie­tà ame­ri­ca­na così per come è sta­ta dipin­ta dei film di gene­re pulp. Sono quin­di cari­ca­tu­re di cari­ca­tu­re, in un cer­to sen­so. Que­sta con­no­ta­zio­ne è espli­ci­ta, non una sot­ti­gliez­za da intel­let­tua­li. Salen­do su una qual­sia­si auto­mo­bi­le sgraf­fi­gna­ta, è pos­si­bi­le sin­to­niz­za­re la radio su uno o più cana­li inte­gral­men­te dedi­ca­ti a sati­re sfer­zan­ti del­le tra­smis­sio­ni tele­vi­si­ve e radio­fo­ni­che sta­tu­ni­ten­si. Al con­tra­rio di quan­to pen­sa Chie­sa, GTA si è sem­pre sfor­za­to di appa­ri­re quan­to più anti­si­ste­ma pos­si­bi­le, sem­pre entro una cor­ni­ce di gene­re pulp. Il pote­re, in GTA, è sem­pre e comun­que il male asso­lu­to. L’inevitabile sca­la­ta socia­le del pro­ta­go­ni­sta è affron­ta­ta con la tra­gi­ca ine­vi­ta­bi­li­tà che ha mutua­to da film come Scar­fa­ce (nono­stan­te, nel video­ga­me, sia arric­chi­to da ele­men­ti di com­me­dia)GTA rap­pre­sen­ta la real­tà ame­ri­ca­na spin­gen­do al mas­si­mo tut­ta la sua bru­ta­le ridi­co­lag­gi­ne, par­ten­do qua­si sem­pre dal pun­to di vista di un emi­gra­to o di un emar­gi­na­to, costret­to al cri­mi­ne dal­le rego­le del siste­ma eco­no­mi­co ingiu­sto di cui fa par­te. Que­sto fa di GTA un gio­co anti­si­ste­ma? No, ovvio. È un gio­co “di sini­stra”? No, è un gio­co blan­da­men­te libe­ral, sul pia­no poli­ti­co. È per­va­so di un cer­to con­for­mi­smo, camuf­fa­to sot­to una lie­vis­si­ma pati­na di cri­ti­ca socia­le tra­bal­lan­te. Ma que­sta carat­te­ri­sti­ca è con­di­vi­sa dal 95% del­la nar­ra­ti­va popo­la­re di tut­ti i tem­pi: non può esse­re con­si­de­ra­ta un ele­men­to a sfa­vo­re di GTA. È un video­ga­me “incom­pa­ti­bi­le con i buo­ni sen­ti­men­ti”? Cer­to, per­ché le rego­le del gene­re in cui è inscrit­to lo esclu­do­no. Rego­le non sta­bi­li­te dal­la R*, ma dal­la tra­di­zio­ne pulp dagli anni ’30 a que­sta par­te, sia let­te­ra­ria che cine­ma­to­gra­fi­ca. Così come in Red Dead Redemp­tion è impos­si­bi­le che il cow­boy pro­ta­go­ni­sta si can­di­di a gover­na­to­re del­la Loui­sia­na, e in L.A. Noi­re il detec­ti­ve pro­ta­go­ni­sta si met­ta a traf­fi­ca­re eroi­na. Così come le tra­ge­die gre­che non fini­sco­no mai a taral­luc­ci e vino. Così come è dif­fi­ci­le repe­ri­re un libro di Giu­liet­to Chie­sa che com­pren­da un capi­to­lo in cui due alie­ni chiac­chie­ra­no del più e del meno su una sta­zio­ne spa­zia­le intor­no ad Alpha Centauri. 
Per con­clu­de­re, il mio apprez­za­men­to del­la serie GTA è soprat­tut­to di natu­ra arti­sti­ca e tec­ni­ca. Si può affer­ma­re che sia uno degli usi più evo­lu­ti e com­ples­si del lin­guag­gio uma­no, il qua­le ha richie­sto il lavo­ro di miglia­ia di per­so­ne per lun­ghi anni. Ho visto di pri­ma per­so­na quan­ta cura vie­ne mes­sa per la rea­liz­za­zio­ne di que­ste ope­re da tut­ti i lavo­ra­to­ri coin­vol­ti: non sono inte­se come un rapi­do modo per arraf­fa­re dena­ro dai loro auto­ri, ma come una for­ma d’arte demiur­gi­ca e tota­le. Il medium video­gio­co sarà la prin­ci­pa­le for­ma d’arte del seco­lo che si è appe­na aper­to, così come il cine­ma lo è sta­to di quel­lo pas­sa­to. In que­sti anni si stan­no ponen­do le basi tec­ni­che ed arti­sti­che per la rea­liz­za­zio­ne di inte­ri mon­di vir­tua­li in cui vive­re, oltre che espe­ri­re avven­tu­re (tra l’altro, sarà inte­res­san­te vede­re cosa signi­fi­che­rà «Lo svi­lup­po infi­ni­to in un pia­ne­ta fini­to è impos­si­bi­le» in quel con­te­sto). GTA V sarà ricor­da­to come un egre­gio ante­na­to di que­sta tra­di­zio­ne, agli albo­ri del video­ga­me, con la stes­sa enfa­si con cui oggi ricor­dia­mo lo Scar­fa­ce del 1932 di Howard Hawks (ovve­ro, non più di tan­ta). Se voles­si­mo dare il via ad una cam­pa­gna di pro­te­sta che ruo­ta attor­no al mon­do del video­ga­me, pre­fe­ri­rei pun­ta­re lo sguar­do sul­le con­di­zio­ni di lavo­ro igno­mi­nio­se a cui sono sot­to­po­sti gli impie­ga­ti del set­to­re (in lar­ghis­si­ma par­te igna­ri anche dell’esistenza del­la tec­no­lo­gia mol­to cool chia­ma­ta “sin­da­ca­to”), piut­to­sto che far mena­te mora­li­sti­che sul­la capa­ci­tà di GTA di cor­rom­pe­re i nostri gio­va­ni. Dopo­tut­to, abbia­mo avu­to una fon­te di cor­ru­zio­ne in veste di lea­der nazio­na­le per una ven­ti­na d’anni e la nostra fibra mora­le è anco­ra solida.
In ulti­ma ana­li­si, pri­ma di scri­ve­re un’altra urti­can­te cri­ti­ca con­tro un video­gio­co, con­tro i suoi uten­ti ed i suoi auto­ri, pre­ten­do che l’estensore del Peni­ten­zia­gi­te sfi­di suo figlio in mul­ti­player e vin­ca.