1
Mag
2018

YouTube Party #37 — White Noise Ten Hour

È appe­na usci­to il nuo­vo nume­ro di Dia­ri di Cine­club, in cui si pro­se­gue la mia rubri­ca You­Tu­be Par­ty. In que­sto arti­co­lo si par­la di DIECI ORE DI RUMORE BIANCO, dirit­ti d'autore e poli­ti­che azien­da­li pre­da­to­rie. Puoi sca­ri­ca­re Dia­ri di Cine­club #61 clic­can­do il tasto sot­to­stan­te. L'articolo è a pagi­na 13.

Sca­ri­ca PDF

Se ti inte­res­sa­no i miei arti­co­li, è usci­to REGNO INVISIBILE — SCRITTI SU YOUTUBE, SU INTERNET E SUL MONDO, un'antologia che rac­co­glie i miei pez­zi scrit­ti dal 2014 al 2017.

12
Apr
2018

Teorema – Tomb Raider

È usci­to TEOREMA #20. Que­sto mese, ho scrit­to Tomb Rai­der – Cro­na­che di uno sci­sma con­cet­tua­le, un arti­co­lo sul feno­me­no del­la dis­so­nan­za ludo­nar­ra­ti­va. Ecco un estratto.


Alla fine del gio­co, dopo qual­che set­ti­ma­na di tem­po “nar­ra­ti­vo”, Lara Croft ha assas­si­na­to con le sue mani ogni for­ma di vita ani­ma­le sull’isola, dal più pic­co­lo vola­ti­le all’intera popo­la­zio­ne di cer­vi e cin­ghia­li, più un miglia­io di rus­si spiag­gia­ti e qual­che doz­zi­na di crea­tu­re sopran­na­tu­ra­li, com­pre­sa una regi­na-stre­ga immor­ta­le. E, men­tre spac­ca teste e vapo­riz­za degli igna­ri indi­ge­ni, con­ti­nue­rà – nel­le cutsce­ne – a riba­dir­ci la sua vul­ne­ra­bi­li­tà, sen­si­bi­li­tà e rispet­to per la vita in ogni sua for­ma. Secon­do la sto­ria che ci vie­ne pro­po­sta, il suo arco nar­ra­ti­vo è quel­lo del­la ragaz­za del­la por­ta accan­to che diven­ta un’eroina attra­ver­so la per­se­ve­ran­za e la resi­lien­za, eppu­re la nostra espe­rien­za di game­play con­trad­di­ce que­sto assun­to: nel­le mani del gio­ca­to­re, Lara è un fla­gel­lo cie­co e mostruo­so. Come dice il colon­nel­lo Kur­tz in Apo­ca­lyp­se Now, agi­sce “sen­za pas­sio­ne, sen­za discer­ni­men­to” ed è capa­ce di atti psi­co­ti­ci, immo­ti­va­ti, sadi­ci, rispon­den­ti a un prag­ma­ti­smo mor­ti­fe­ro qua­si indu­stria­le. 

Que­sto feno­me­no, tipi­co di ogni for­ma d’arte, ma par­ti­co­lar­men­te evi­den­te nei video­ga­me, si chia­ma dis­so­nan­za ludo­nar­ra­ti­va. Il pro­ble­ma emer­ge quan­do un game desi­gner igno­ra una del­le rego­le car­di­ne del suo mestie­re: ovve­ro che le mec­ca­ni­che di gio­co ser­vo­no a illu­stra­re la sto­ria e la sto­ria ser­ve a met­te­re in luce le mec­ca­ni­che di gioco.


(con­ti­nua qui…)

9
Apr
2018

È uscito REGNO INVISIBILE

Ecco la Pre­sen­ta­zio­ne Uffi­cia­le di REGNO INVISIBILE:


Pic­co­li pan­da che star­nu­ti­sco­no, il gat­to Nyan, Mr. Tro­lo­lo, David Has­se­lhoff, l'Adpocalypse, Pokè­mon, World of War­craft, Brea­king Bad, loot boxes, pia­no­for­ti fat­ti con lat­ti­ne di Coca Cola, lo Sta­lin Arco­ba­le­no, guer­ra in diret­ta, hac­king, meta-com­pu­ter assem­bla­ti den­tro Mine­craft. Que­sti sono sol­tan­to alcu­ni degli argo­men­ti di cui trat­ta REGNO INVISIBILE, un'antologia di arti­co­li (pub­bli­ca­ti sui maga­zi­ne Dia­ri di Cine­club e Teo­re­ma dal 2014 al 2017) con cui ana­liz­zo le glo­rie sur­rea­li e le tra­ge­die nell'etico che popo­la­no You­Tu­be e i miglio­ri video­ga­me dei tem­pi recen­ti; REGNO INVISIBILE è uno sguar­do a 360° sul pano­ra­ma pop emer­so da inter­net negli ulti­mi vent'anni… ed il suo lato oscuro.


Quat­tro anni di arti­co­li, 200 pagi­ne, dispo­ni­bi­li in ebook a 5,99€ e in car­ta a 12,48€. Que­sta è un'autopubblicazione super-under­ground, quin­di ogni recen­sio­ne e ogni con­di­vi­sio­ne sui social è essen­zia­le. La pri­ma appa­ri­zio­ne pub­bli­ca del Tomo avver­rà al Festi­val del Libro di Igle­sias (22–25 Apri­le) nel­lo stand del­la Ache­ron Books, per cui ci vedia­mo là. Buo­na lettura!

22
Mar
2018

Comunicazione di servizio

Ho ini­zia­to a rior­ga­niz­za­re la mia pre­sen­za sui social. Il mio pro­fi­lo pri­va­to reste­rà prin­ci­pal­men­te come siste­ma di mes­sag­gi­sti­ca pri­va­ta, sarà disbo­sca­to da chiun­que non cono­sco per­so­nal­men­te e cam­bie­rà nome. Tut­ta la mia atti­vi­tà edi­to­ria­le sarà spo­sta­ta sul­la mia pagi­na pub­bli­ca. So che ci vor­rà qual­che anno a far­la gira­re a pie­no regi­me, ma tan­to vale ini­zia­re ora. Se vi inte­res­sa quel che fac­cio, tra­smi­gra­te sul­la pagi­na pubblica.

18
Gen
2018

Teorema – Paladins

È usci­to TEOREMA #18. Que­sto mese, ho scrit­to Pala­dins – L'incompletezza come para­dig­ma del­la pro­du­zio­ne arti­sti­ca. Ecco l’incipit.


L’uomo ama crea­re e costrui­re stra­de, que­sto è indub­bio. Ma com’è che ama anche appas­sio­na­ta­men­te la distru­zio­ne e il caos? Ecco, dite­me­lo un po’! Ma su que­sto argo­men­to voglio dire io stes­so due paro­le a par­te. Non sarà che ama tan­to la distru­zio­ne e il caos (infat­ti è indub­bio che tal­vol­ta li ama mol­to, è un dato di fat­to), per­ché istin­ti­va­men­te teme di rag­giun­ge­re lo sco­po e di com­ple­ta­re l’edificio che sta costruen­do? Che ne sape­te, for­se quell’edificio gli pia­ce solo da lon­ta­no, ma non da vici­no; for­se gli pia­ce solo crear­lo, ma non viver­ci, e pre­fe­ri­sce asse­gnar­lo aux ani­maux dome­sti­ques, come for­mi­che, mon­to­ni e via dicen­do. Le for­mi­che, infat­ti, han­no tutt’altri gusti. Loro han­no un edi­fi­cio sor­pren­den­te di que­sto stes­so gene­re, indi­strut­ti­bi­le in eter­no: il formicaio.

Fëdor Dostoe­v­skij, Memo­rie dal sottosuolo

La sto­ria ha dimo­stra­to che non c’è pia­ce­re video­lu­di­co mag­gio­re del chiu­de­re una doz­zi­na di gamer in una stan­za e lascia­re che si pren­da­no a mitra­glia­te tra le soprac­ci­glia. Fin dal­le ori­gi­ni, con Spa­cewar! (1961), il mul­ti­player com­pe­ti­ti­vo è sta­ta la prin­ci­pa­le e ini­mi­ta­bi­le attrat­ti­va del medium. Nono­stan­te, negli anni, i video­ga­me abbia­no spe­ri­men­ta­to con le con­ta­mi­na­zio­ni arti­sti­che più varie (cutsce­ne cine­ma­to­gra­fi­che, strut­tu­re roman­ze­sche, i più ete­ro­ge­nei usi del­la musi­ca e via dicen­do), la quin­tes­sen­zia­le espe­rien­za del medium risie­de nel puro match “spor­ti­vo” tra due o più gio­ca­to­ri, tipi­ca­men­te media­to da pal­lot­to­le digitali.


(con­ti­nua qui…)