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Settimo brano di HIVEMIND. È una cover di Vordhosbn di Aphex Twin.
È uscito TEOREMA #20. Questo mese, ho scritto Tomb Raider – Cronache di uno scisma concettuale, un articolo sul fenomeno della dissonanza ludonarrativa. Ecco un estratto.
Alla fine del gioco, dopo qualche settimana di tempo “narrativo”, Lara Croft ha assassinato con le sue mani ogni forma di vita animale sull’isola, dal più piccolo volatile all’intera popolazione di cervi e cinghiali, più un migliaio di russi spiaggiati e qualche dozzina di creature soprannaturali, compresa una regina-strega immortale. E, mentre spacca teste e vaporizza degli ignari indigeni, continuerà – nelle cutscene – a ribadirci la sua vulnerabilità, sensibilità e rispetto per la vita in ogni sua forma. Secondo la storia che ci viene proposta, il suo arco narrativo è quello della ragazza della porta accanto che diventa un’eroina attraverso la perseveranza e la resilienza, eppure la nostra esperienza di gameplay contraddice questo assunto: nelle mani del giocatore, Lara è un flagello cieco e mostruoso. Come dice il colonnello Kurtz in Apocalypse Now, agisce “senza passione, senza discernimento” ed è capace di atti psicotici, immotivati, sadici, rispondenti a un pragmatismo mortifero quasi industriale.
Questo fenomeno, tipico di ogni forma d’arte, ma particolarmente evidente nei videogame, si chiama dissonanza ludonarrativa. Il problema emerge quando un game designer ignora una delle regole cardine del suo mestiere: ovvero che le meccaniche di gioco servono a illustrare la storia e la storia serve a mettere in luce le meccaniche di gioco.
Ecco la Presentazione Ufficiale di REGNO INVISIBILE:
Piccoli panda che starnutiscono, il gatto Nyan, Mr. Trololo, David Hasselhoff, l'Adpocalypse, Pokèmon, World of Warcraft, Breaking Bad, loot boxes, pianoforti fatti con lattine di Coca Cola, lo Stalin Arcobaleno, guerra in diretta, hacking, meta-computer assemblati dentro Minecraft. Questi sono soltanto alcuni degli argomenti di cui tratta REGNO INVISIBILE, un'antologia di articoli (pubblicati sui magazine Diari di Cineclub e Teorema dal 2014 al 2017) con cui analizzo le glorie surreali e le tragedie nell'etico che popolano YouTube e i migliori videogame dei tempi recenti; REGNO INVISIBILE è uno sguardo a 360° sul panorama pop emerso da internet negli ultimi vent'anni… ed il suo lato oscuro.
Quattro anni di articoli, 200 pagine, disponibili in ebook a 5,99€ e in carta a 12,48€. Questa è un'autopubblicazione super-underground, quindi ogni recensione e ogni condivisione sui social è essenziale. La prima apparizione pubblica del Tomo avverrà al Festival del Libro di Iglesias (22–25 Aprile) nello stand della Acheron Books, per cui ci vediamo là. Buona lettura!
Ho iniziato a riorganizzare la mia presenza sui social. Il mio profilo privato resterà principalmente come sistema di messaggistica privata, sarà disboscato da chiunque non conosco personalmente e cambierà nome. Tutta la mia attività editoriale sarà spostata sulla mia pagina pubblica. So che ci vorrà qualche anno a farla girare a pieno regime, ma tanto vale iniziare ora. Se vi interessa quel che faccio, trasmigrate sulla pagina pubblica.
È uscito TEOREMA #18. Questo mese, ho scritto Paladins – L'incompletezza come paradigma della produzione artistica. Ecco l’incipit.
L’uomo ama creare e costruire strade, questo è indubbio. Ma com’è che ama anche appassionatamente la distruzione e il caos? Ecco, ditemelo un po’! Ma su questo argomento voglio dire io stesso due parole a parte. Non sarà che ama tanto la distruzione e il caos (infatti è indubbio che talvolta li ama molto, è un dato di fatto), perché istintivamente teme di raggiungere lo scopo e di completare l’edificio che sta costruendo? Che ne sapete, forse quell’edificio gli piace solo da lontano, ma non da vicino; forse gli piace solo crearlo, ma non viverci, e preferisce assegnarlo aux animaux domestiques, come formiche, montoni e via dicendo. Le formiche, infatti, hanno tutt’altri gusti. Loro hanno un edificio sorprendente di questo stesso genere, indistruttibile in eterno: il formicaio.
Fëdor Dostoevskij, Memorie dal sottosuolo
La storia ha dimostrato che non c’è piacere videoludico maggiore del chiudere una dozzina di gamer in una stanza e lasciare che si prendano a mitragliate tra le sopracciglia. Fin dalle origini, con Spacewar! (1961), il multiplayer competitivo è stata la principale e inimitabile attrattiva del medium. Nonostante, negli anni, i videogame abbiano sperimentato con le contaminazioni artistiche più varie (cutscene cinematografiche, strutture romanzesche, i più eterogenei usi della musica e via dicendo), la quintessenziale esperienza del medium risiede nel puro match “sportivo” tra due o più giocatori, tipicamente mediato da pallottole digitali.
(Ancora vivo, nonostante il 2017)
Libri
Dato che ormai non ho più pudore, quest'anno ho concluso il mio album Punk Hardcore THE DIABOLIST VARIATIONS, con la composizione e pubblicazione di Headshot, Workers, Happy Antichristmas, Fallen Empires e hEUROin. Dopo la robaccia punk, il mio successivo album tematico sarà WE NEVER SLEEP, dieci composizioni per quartetto d'archi, di cui ho creato i template Ableton Live e che mi accingo a cominciare. Ho anche dato il via al mio terzo album di EDM "generalista", HIVEMIND, con la composizione e pubblicazione di Sehnsucht, The Blue Age, Parasomnia, Earthquake Logic e This Time Was Never Ours. In preda a una hybris trascendentale, ho creato le cover stampabili per CD di tutta la mia produzione, e le renderò scaricabili a breve.
Quest'anno ho letto 169 libri (tra romanzi, saggi, fumetti, manuali). Se hai bisogno di qualche spunto, leggi la lista completa a questo link: potresti trovare qualcosa che colpisce la tua immaginazione.