30
Ago
2017

Teorema – Don't Starve

È usci­to TEOREMA #16. Que­sto mese, ho scrit­to Don't Star­ve – Reto­ri­ca dell'impotenza, furia dell'hardcore. Ecco l’incipit.


«Nel 1992, un sam­ple rap cir­co­la­va nel pool gene­ti­co del­la musi­ca har­d­co­re: «Can’t beat the system / Go with the flow» (Non puoi bat­te­re il siste­ma / Segui il flus­so). Per un ver­so, era una sem­pli­ce van­te­ria riguar­dan­te la poten­za del sound system. Ma, for­se, in esso pos­sia­mo ritro­va­re, som­mer­sa e per­du­ran­te, anche una riso­nan­za poli­ti­ca: nel­la degra­da­zio­ne socioe­co­no­mi­ca dell’Inghilterra (ormai al secon­do decen­nio di gover­no con­ser­va­to­re), in cui le alter­na­ti­ve sem­bra­va­no impos­si­bi­li, gli oriz­zon­ti si face­va­no sem­pre più ristret­ti e non esi­ste­va alcu­no sboc­co costrut­ti­vo per la rab­bia o per l’idealismo. Cosa rima­ne­va da fare, allo­ra, se non sci­vo­la­re nell’inconsapevolezza, segui­re il flus­so, scom­pa­ri­re? Nel­la loro ricer­ca di una velo­ci­tà di fuga, i gio­va­ni har­d­co­re fini­ro­no in una trap­po­la: una zona mor­ta in cui la cor­sa sen­za alcu­na dire­zio­ne muta in una sor­ta di sta­si iper­ci­ne­ti­ca, sospe­sa tra lo spa­smo e l’entropia.»

Simon Rey­nolds, Ener­gy Flash

Una del­le più subli­mi cor­ren­ti dell’oceano video­lu­di­co attua­le è quel­la che ha por­ta­to il gene­re cosid­det­to “sur­vi­val” (soprav­vi­ven­za) dal­la nic­chia per appas­sio­na­ti in cui è nato alla straor­di­na­ria popo­la­ri­tà odier­na – spe­cial­men­te pres­so i più giovani.


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25
Ago
2017

Rassegna Stampa — Intervista su PARADOX per Sardegna Reporter

Sar­de­gna Repor­ter mi ha inter­vi­sta­to in occa­sio­ne dell'ultima pre­sen­ta­zio­ne di PARADOX. Ecco un estratto:


Sei un auto­re mol­to pro­li­fi­co, il che rive­la indub­bia­men­te gran­de crea­ti­vi­tà e for­za di volon­tà. Per chi fa il tuo mestie­re con­ta più l’estro o la disciplina?

Con­ta solo la disci­pli­na in real­tà, l’estro non con­ta asso­lu­ta­men­te nien­te. Quan­do si par­la di let­te­ra­tu­ra, le idee non con­ta­no nien­te, quel che con­ta riu­sci­re a rea­liz­za­re un pro­dot­to fini­to che richie­de quat­tro o cin­que ore di lavo­ro al gior­no per maga­ri tre mesi, pro­get­tar­si una sca­let­ta con la tra­ma, crea­re le sche­de dei per­so­nag­gi… tut­ta una serie di atti­vi­tà “arti­gia­na­li” che potreb­be fare chiun­que. Però “chiun­que” non lo fa, appun­to per­ché richie­de una quan­ti­tà di lavo­ro esor­bi­tan­te per un’attività che non sai se avrà riscon­tro. È tut­ta disci­pli­na, è tut­ta tec­ni­ca ed è tut­to lavoro.


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27
Giu
2017

Teorema — The Witness

È usci­to TEOREMA #15. Que­sto mese, ho scrit­to The Wit­ness – Le fred­de rovi­ne del tem­pio del­la Dea Ragio­ne. Ecco l’incipit.


È com­mo­ven­te con­sta­ta­re come il medium video­ga­me, che abbia­mo visto nasce­re e cre­sce­re nell’arco del­le nostre vite, stia matu­ran­do sem­pre più in una for­ma d’arte com­ple­ta; non tut­te le epo­che han­no potu­to espe­ri­re la gene­si di una nuo­va musa. The Wit­ness del­la The­kla Inc, rea­liz­za­to sot­to la dire­zio­ne di Jona­than Blow, è sicu­ra­men­te una del­le pie­tre milia­ri di que­sto pro­ces­so. Nel­la più mini­ma­li­sti­ca del­le defi­ni­zio­ni, potrem­mo con­si­de­rar­lo un puzz­le: un gran­de rom­pi­ca­po, alle­sti­to da una fol­ta squa­dra di per­so­ne dai più sva­ria­ti talen­ti, nel cor­so di otto lun­ghi anni di fatica.


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7
Giu
2017

Fallen Empires


Set­ti­mo bra­no di THE DIABOLIST VARIATIONS, robac­cia punk per ascol­ta­to­ri con pro­fon­di pro­ble­mi personali.